Realidad aumentada para prueba de productos: ¿impulso o freno para la compra?

La realidad aumentada ha saltado a la máxima actualidad en gran parte de los blogs de tendencias, publicidad, marketing, moda y nuevas tecnologías. Su novedad y sorpresa la convierten en una herramienta atractiva para aquellos anunciantes y marcas que quieren mantener un dinamismo constante con sus consumidores. Llegados a este punto de entusiasmo y, como sucede con todas las innovaciones tecnológicas, es necesario tener en cuenta algunas consideraciones a la hora de implementar esta tecnología y medir su efectividad (que en el momento actual depende en gran medida de los resultados).

Antes de entrar en los puntos que considero que debemos tener en cuenta en nuestros proyectos digitales instore, puede ser interesante consultar las noticias sobre:
Además de estos artículos, el siguiente vídeo aplicado al sector de moda nos ofrece el funcionamiento real de un tótem digital signage que utiliza realidad aumentada (vía PSFK):


Kinect Fitting Room from den ivanov on Vimeo.

Como hemos podido observar, encontramos numerosos aspectos positivos:
  1. Sorpresa y novedad en el consumidor. Catch Eye
  2. Experiencia de compra positiva (en un inicio)
  3. Interactividad. El consumidor lo considera entretenido y útil para probar complementos o ropa de forma fácil y rápida
  4. Venta cruzada. Si añadimos un "toque de inteligencia" al sistema podemos unir bases de datos de forma que la pantalla te proponga lo que mejor combina con la prenda seleccionada
  5. On - off. Con una estrategia sólida, habremos unido la experiencia offline en tienda con una repercusión online provocada por los usuarios de la herramienta. Compartir en redes sociales con sus amigos está tan sólo a un clic y resulta interesante para el consumidor, que recibe comentarios, comparativas y opiniones que le ayuden a decidir


En el otro lado de la balanza es necesario tener en cuenta algunos frenos que nos deben hacer reflexionar para utilizar esta herramienta como algo meramente estratégico, es decir, como un medio de sorpresa en algunos momentos puntuales en los que tengamos que lanzar un concepto oportuno. Repasemos algunas claves para entender su uso y saber si es aplicable a nuestro sector:
  1. La sorpresa desaparece. A medida que se extienda su uso, la sorpresa desaparece, aunque la estrategia de contenido y su "frescura" puede mantener vivo el interés del público
  2. La experiencia inicial de compra es positiva, movida por la novedad. A continuación pasamos a una fase de "desencanto" en muchas categorías de productos que no permiten una prueba 360º y que, por tanto, no son suficientes para conocer la combinación "producto real + consumidor"
  3. En el caso de la premisa anterior, la marca se expone a que baje el índice de prueba de los productos. En sectores como fashion retail este riesgo no es algo admisible, cuando nos encontramos que gran parte de las decisiones de compra residen en el probador. En otros sectores o en estrategias que busquen el juego con el público, la realidad aumentada tiene un campo de desarrollo enorme, especialmente con tecnologías de reconocimiento gestual, como la propuesta de Kinect en el vídeo, aunque con sistemas específicos para la publicidad.
  4. Integración en los valores de la marca. Es necesario integrar visualmente la tecnología en la imagen que la marca transmite. En algunos casos como el de Tissot lo hemos podido ver, a pesar de no ser un escaparate propio. En otros ejemplos, nos encontramos con soportes tecnológicos que transmiten precisamente eso, en lugar de alinearse con la imagen visual de la marca de forma personalizada.


El empleo de esta tecnología como es el caso de Tissot y la tienda de moda del vídeo anexo, supone una sorpresa inicial para el consumidor, pero la experiencia con el producto es de baja calidad. En estos sectores y casos la efectividad reside en utilizar las nuevas tecnologías de comunicación que permite el digital signage para integrar novedades que supongan un servicio, permitan al consumidor optimizar su compra y probar productos bien dirigidos a su perfil, y en consecuencia aumentar las ventas, que es una de las bases clave del retorno de inversión requerido. La experiencia de compra y el impacto a nuevos clientes son dos elementos interesantes y valorables en el plan de retorno, pero al final el servicio al cliente se debe convertir en compra. Por tanto: estrategia, objetivos claros, análisis y consultoría tecnológica óptima, la mente en el público, y creatividad en contenidos específicos.
Más puntos positivos que negativos, lo que nos permite enfocar adecuadamente la realidad aumentada a la necesidad real en nuestros puntos de venta.